9.2 적절한 설계 활동 선택하기
디자인 스튜디오의 주최자는 모든 참가자가 '만들기-공유하기-비평하기' 과정을 빠르고 효율적으로 즐길 수 있도록 적절한 활동을 선택해야 합니다. 설계 활동에는 여러가지가 있습니다. 모든 활동이 아키텍처 설계에 적합하지 않습니다. 시스템에 대해서만 생각할 때는 더욱 아키텍처에 집중할 수 있는 아키텍처에 효과적인 활동을 선택해야 합니다.
활동 | 소요시간 | 목적 |
전체적인 맥락과 목표 소개하기 | 15분 | 참가자 모두 능동적으로 참여하며 워크숍에 임하도록 한다. |
활동 18 라운드 로빈 설계 | 30분 | 지식을 빠르게 융합하고 구분하며 진행한다. 계획상 한 번만 수행하지만 여러번 해도 무방하다. |
활동 17 그룹 포스터 | 30분 | 알아낸 사항들을 포스터로 만들어서 공유하기 쉽게 한다. 지식의 공감대를 형성 |
포스터로 발표하고 비평하기 | 15분 | 포스터 하나당 3분간 진행하고, 스티커로 투표한다. |
위크숍 리뷰 및 다음 계획 수립하기 | 10분 | 워크숍을 돌아보고, 다음 계획을 구체적으로 정한다. 워크숍 시간의 10% 가량을 할당한다. |
9.2.1 직접해보기 : 스케치 연습
디자인 스튜디오를 진행하면서 참자가들이게 아주 촉박한 시간에 빠르게 스케치 하고 아이디어를 공유 합니다.
스케치에서 생각해볼 사항 입니다.
- 얼마나 다양한 종류의 선을 그릴 수 있나요? 화살표는 몇 가지 인가요? 선과 화살표마다 의미는 어떻게 다른가요?
- 아키텍처 다이어그램을 최대한 자세하게 그려보세요. 이제 동일한 아키텍처를 모호하지 않은 선에서 최대한 단순하게 그려보세요.
- 여러 형태의 사람을 그려보세요. 그중에 가장 어울리는 스타일을 고르세요.
- 종이 한장을 도형, 화살표, 낙서로 가득 채워보세요.
- 좀 더 진지하게 해보려면 공책을 사서 스케치를 가득해보세요.
9.3 적절한 참가자 초대하기
9.3.1 워크숍의 적절한 규모
효율적으로 협업하기에는 7명 이상으로 이루어진 그룹들이 적당 합니다. 규모가 너무 크면 그룹을 관리하기 어렵고, 대화에 더 많은 시간이 필요하며, 스케쥴 조정은 거의 불가능 합니다. 큰 그룹은 작은 그룹으로 나누어 관리할 수 있습니다. 다만 현실적으로 한명의 진행자는 한번에서 서너개의 하위 그룹만 관리할 수 있습니다.
9.3.2 다양한 참자가 초대하기
이상적인 아키텍처 디자인 스튜디오에는 항상 반대 의견을 제시하거나 다른 관점을 제시하는 사람이 한명 이상 있습니다. 다른 배경이나 새로운 관점을 가진 사람이 있으면 '유래카!'를 하며 깨우치는 순간을 경험할 확률이 높아 집니다.
먼저 주요 이해관계자를 초대 합니다. 그리고 특정한 문제에 대해 거의 알지 못하지만 다른 관점으로 공격할 수 있는 사람을 초대 합니다. 만약 팀의 대다수가 개발자라면 테스터나 프로덕트 매니저를 초대 합니다. 팀원이 전부 개발자라면 프런트앤드 개발에 정통한 사람을 초대 합니다. 질문을 잘하거나 복잡한 생각을 잘하는 사람일수록 좋습니다. 이를 위해 주최자는 다양한 영역에 걸처 다양한 경험을 쌓아야 합니다.
9.3.3 집단의 힘을 의미 있게 활용하기
집단 사고는 그룹의 개성을 잃고 워크숍의 목표보다 화합과 공감대를 더 중요시하는 현상 입니다. 워크숍이 집단 사고에 빠질 경우, 워크숍에서 나온 결정은 차선택에 머물 뿐 아니라 해롭기까지 합니다.
그룹의 상황이 아래와 같다면... | 현재 그룹의 상태는 아마도... |
의미를 명확히 하기 위한 질문을 하며, 정중하게 아이디어에 반박을 하며, 아이디어 구현에 관해 토론 한다. | 협력을 잘하고 있다. |
지배적인 아이디어에 쏠림 현상이 있고 비평이 없다. 생각을 나누려 하지 않고 있다. | 충돌하는 상황을 꺼려하거나 협력에 대한 확신이 없다. |
아이디어를 폭넓게 나누지 않는다. 도돌이표처럼 했던 말을 반복하며 처음 논의로 돌아온다. | 그룹 구성원들이 다양한 생각을 나누지 못하고 있다. |
한 사람만 말한다. | 모두가 주제를 제대로 이해하지 못하고 있다. 주도적인 한명의 성향이 조용한 다수를 누르고 있다. |
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